1.Основные сведения Механика получения ярости воином координально изменилась. Теперь воин не будет стоять с 100 ярости не зная, куда её потратить. В катаклизме такие статы как мастерство и меткость танку были не нужны, на вещах они были только для галочки, и Greg "Ghostcrawler" Street решил вернуть их ценность.
Самая важная вещь, которую теперь нужно запомнить, реванш и мощный удар щитом должны попадать(привет мастерству и меткости). Иначе может наступить время, когда у вас в течение длительного периода будет 0 ярости. 0 ярости - вы не сможете нормально засейвиться.
До панд все танки-воины сковывали мастерство и меткость - они были бесполезны. На бета-тестах пандарии, множество танков до сих пор не считают значимыми эти статы, набирая искусность/паррирование/уклонение. Большинство предметов, падающих в 5ппл героиках имеют такую тенденцию:
1)Вещи с искусностью есть, но их не так много, как хотелось бы
2)Вещи с уклонением и паррированием встречаются чаще
3)Гораздо больше вещей с уклонением/паррированием + мастерством/меткостью
Существует 2 варианта развития танкинга: 1 вариант - активная защита. Максимально повышаем меткость и мастерство, получаем гарантированную ярость с мощного удара щитом и реванша, но количество этих реваншей снизится из-за перековки уклонения/паррирования/искусности(+ блок ударов теперь не дает нам прок реванша). 2 вариант - пассивная защита. По старинке максимизируем наш эвойденс и искусность, получаем больше проков реванша, кд которого теперь сбрасывается при уклонении/паррировании, получаем меньше ударов, когда не используем непроницаемый щит и блок щитом.
Танковскую ротацию можно представить в виде картинки:
Старайтесь всегда держать на целях дебафф от удара грома, сдавайте защитные КД когда это требуется, используйте аватар для большей рагогенерации.
2.Перековка Исходя из предыдущего пункта, каждый может выбрать себе свою перековку. Либо мастерство+меткость>искусность>паррирование/уклонение для 1 варианта, либо искусность>уклонение/паррирование>меткость/мастерство для второго. Стоит помнить, что более не существует таланта дисциплина защитника, который повышал эффективность паррирования.
3.Выбор ювелирных камней Сложно ответить как лучше гемиться. Стамина дает нам больше хп, больше силы атаки от отмщения, соответственно, больше поглощения от непроницаемого щита. На чисто физических боссах можно вернуться к старой катаклизменной модели - максимизировать искусность.
4.Таланты
Рассмотрим два варианта: Если вы танчите босса, то выбор талантов будет таков. Улучшенное подрезание сухожилий против боссов не сработает, так что выбор остается между двумя другими талантами. Второе дыхание может понадобиться только в боях, где будет постепенное проседание по хп или будет масс рут, другие 2 таланта дают возможность отрегенить хп разными способами. Разрушительный крик даст вам еще одно сбивание кастов (руты на боссов не действуют, другие варианты отпадают). Выбор Вихря клинков или Ударной волны - личное дело каждого, с ударной волной будет попроще в героиках. Маловероятно появление ваншотящего кастующегося каста, так что Массовое отражение заклинания нужно будет только для такого случая, остается выбор между Охраной и Бдительностью. Основной причиной, по которой будет использоваться Аватар будет увеличение получаемой ярости, и так как она требуется для большинства защитных способностей, то выбор очевиден. Если вы кайтите аддов, то выбор талантов будет таков.
15 уровень:
(показать/скрыть)
КД Рывка становится 12 секунд, а не 20. У Рывка появляется 2 заряда, у каждого КД в 20 секунд. Рывок обездвиживает цель на 3 секунды.
30 уровень:
(показать/скрыть)
Требует 60 ярости. Мгновенно восстанавливает 10% хп и еще 10% хп в течение 5 секунд. Можно использовать в стане, не требует ярости если вы находитесь в энрейдже. Требует 10 ярости. 30 секунд КД. Заменяет Победный раж. Хилит на 10% от максимального запаса здоровья. Если вы совершаете убийство, приносящее опыт/честь, КД обнуляется, и следующий удар отхилит вас на 20% хп. Когда запас здоровья опускается ниже 35% хп - вы регенерируете 3% хп ежесекундно. Когда вы подвержены стану/обездвиживанию - вы накапливаете 20 ярости в течение 10 секунд.
45 уровень:
(показать/скрыть)
Обездвиживает замедленных противников радиусе 20 метров на 5 секунд. Замедляет скорость передвижения противников в радиусе 15 метров на 50%. Требует 10 ярости. Прерывает все касты в радиусе 10 метров и блокирует школу магии на 4 секунды. КД 40 секунд.
60 уровень:
(показать/скрыть)
Улучшенная версия катаклизмовского вихря клинков. Теперь мы можем уклоняться/паррировать/блокировать удары, издавать крики. Но до сих пор нас могут обезоружить. Создает ударную волну в конусной области перед вами, станящую противников на 4 секунды. КД 20 секунд. Откидывает противников в радиусе 8 метров, станит их на 3 секунды. Всегда наносит критический урон, игнорирует броню цели. Минутный КД.
75 уровень:
(показать/скрыть)
Отражает заклинание, направленное в группу/рейд в радиусе 20 метров от вас. КД 1 минута. Рывок к участнику группы/рейда, перенаправляет на вас следующую мили/рдд атаку, направленную на цель вашего рывка. Снимает все эффекты обездвиживания, цель рывка получает на 20% меньше урона в течение 6 секунд. Заменяет вмешательство. КД 30 секунд. Вы перенаправляете на себя 30% урона, получаемого целью, на 12 секунд. Пока действует бдительность - таунт не имеет КД, атаки, направленные на цель бдительности, дают вам энрейдж. КД 2 минуты.
90 уровень:
(показать/скрыть)
Увеличивает урон на 20%, атаки генерируют на 30% больше ярости, вас невозможно замедлить. Действует 20 секунд, 3 минуты КД. В течение 12 секунд ваши абилки наносят 30% дополнительного урона от кровотечения в течение 6 секунд. Пока длится кровотечение - противник движется с 50% скоростью. КД 1 минута. Бросает оружие в цель нанося ей 100% урона от оружия и станит на 3 секунды. Если цель имунна к станам - цель получает дополнительные 300% урона от оружия. КД 30 секунд.
5.Способности Рассмотрим изменения в стойках: Генерирует много ярости от белых мили атак. Собственно та, в которой мы и будем танковать. Уменьшает получаемый урон на 15%, уменьшает шанс получить критический удар мили атаками на 6%(антикрит), увеличивает набор агро, генерирует 1 ярость каждые 3 секунды пока вы находитесь в бою. Позволяет получать ярость от наносимого урона и получаемого. В МОП воины-танки перестают получать ярость от получаемого урона. Настакивание отмщения происходит только в оборонительной стойке, да и если мы перейдем в стойку берсерка - лишимся антикрита.
Теперь рассмотрим все способности танка, получаемые при выборе спека: Изначально нам доступны: Теперь генерирует 15 ярости в оборонительной стойке, но возможность диспела им теперь является примочкой глифа. 6 секунд КД. Увеличивает выносливость на 15%, удар грома не требует ярости, увеличивает броню, получаемую с предметов на 10%, дает антикрит. Теперь распространяется только на оборонительную стойку. Каждый раз при получении ударов, 5% получаемого урона конвертируется в силу атаки. Предельным значением настакиваемой силы атаки является 10% вашего максимального запаса здоровья. Искусность как и раньше увеличивает шанс на блок удара(снижение урона на 30%) и критический блок удара(снижение урона на 60%).
Изменения в способностях относительно катаклизма: Если друид повесит на нас , то мы получим . Теперь имеет КД в 20 секунд. Появилась возможность использовать в оборонительной стойке. Теперь энрейдж будет являться важной составляющей. Получаем его при помощи критических блоков, позволяет генерировать на 50% больше ярости со способностей на 6 секунд. дает 10 ярости и увеличение физического урона на 10% на 6 секунд. Один из наших главных сейвов. Теперь гарантированно блокирует все атаки, длится 6 секунд, может быть использован дважды в течение 15 секунд. Требует 60 ярости. Не требует ярости в оборонительной стойке, накладывает эффект , снижающий наносимый противниками физический урон на 10, раскидывает на цели , т.к. стандартное кровотечение в пандах исчезнет. КД сбивания кастов теперь составляет 15 секунд. Не требует ярости, накладывает на цель , вешает стак раскола брони. Выбивает все оружия с вражеской цели, если применяется против мобов - они наносят меньше урона. Бьет 3 цели, возможно использовать после уклонения/паррирования атаки, генерирует 10 ярости в оборонительной стойке, упирается только в ГКД. Бьет 3 цели, КД 9 секунд, генерирует 10 ярости в оборонительной стойке, КД сбрасывается при успешном уклонении/паррировании. Может использоваться в оборонительной стойке, требует 10 ярости. Увеличивает силу атаки на 10% на 5 минут. Генерирует 20 ярости. КД 1 минута. Сокрушение имеет 30% шанс обнулить КД с Мощного удара щитом и увеличить получаемую ярость с него на 5. Дает нам 10 ярости и увеличение физического урона на 10% на 6 секунд. энрейдж, который увеличивает получаемую с атак ярость на 50%. КД 30 секунд. Уменьшает наносимый противниками урон по воину в радиусе 10 ярдов на 20% в течение 10 секунд, 1 минута КД. Ваш мощный удар щитом имеет 30% шанс сделать следующий Удар героя/Рассекающий удар бесплатными по ярости. Увеличивает шанс блока на 10%, увеличивает шанс уклонения на 2%, уменьшает КД глухой обороны на 3 минуты. Больше не увеличивает входящий урон по воину. Больше не является привилегией армс воинов, уменьшает затраты ярости на 10 для 3 следующих удара героя/рассекающих ударов. КД 1 минута. Увеличивает выносливость на 10% на 5 минут, генерирует 20 ярости, КД 1 минута. Возможно использовать в оборонительной стойке. Поглощает урон, в зависимости от текущего уровня ярости(от 20 до 60), скалируется от силы атаки. В пандах нам дают 3 боевых штандарта: Вы бросаете штандарт в радиусе 30 ярдов, уменьшающий наносимый противниками урон в радиусе 30 ярдов от штандарта на 10%.КД 3 минуты, можно использовать в качестве цели для вмешательства. Существует 15 секунд. Вы бросаете штандарт в радиусе 30 ярдов, заставляющий противников в радиусе 15 ярдов сосредоточить атаки на воине в течение 6 секунд. Длится 30 секунд. Вы устанавливаете штандарт рядом с собой, увеличивающий критический урон всех участников рейда в радиусе 30 ярдов от штандарта на 20% в течение 10 секунд. 3 минуты КД.
6.Тир 14 Т14 бонусы: 2т14: Уменьшает КД на 60 секунд. 4т14: Уменьшает затраты ярости на на 5 ярости, увеличивает количество поглощаемого урона способности на 5%.
Т14: Шлем:
(показать/скрыть)
Нагрудник:
(показать/скрыть)
Поножи:
(показать/скрыть)
Наплечники:
(показать/скрыть)
Перчатки:
(показать/скрыть)
7.Пререйдовый обвес Шлем Брат Корлофф, Монастырь Алого ордена
Шея Воитель Гарлан, Залы Алого ордена Лилиан Восс, Некроситет
Плечи Темный магистр Гандлинг, Некроситет Командующий Флангом Нер'онок, Осада храма Нюцзао
Плащ Талнос Воздаятель Душ, Монастырь алого ордена Джандис Барова, Некроситет
Нагрудник Псарь Браун, Залы Алого ордена Инструктор Ледяное Сердце, Некроситет Тажань Чжу, Монастырь Шадо-Пан
Запястья Командир Ри'мок, Врата Заходящего Солнца Прыгопотам, Хмелеварня Буйных Портеров
Перчатки Райгонн, Врата Заходящего Солнца Синь Мастер Боя, Дворец Могу'шан Мастер Снежный Вихрь, Монастырь Шадо-Пан
Пояс Верховный инквизитор Вайтмейн, Монастырь Алого ордена Гу Небесный Удар, Монастырь Шадо-Пан
Поножи Визирь Цзинь'бак, Осада храма Нюцзао
Ступни Джандис Барова, Некроситет Хранитель Истории Каменная Поступь, Храм Нефритовой Змеи
Кольца Янь-Чжу Высвобожденный, Хмелеварня Буйных Портеров Мудрый Марис, Храм Нефритовой Змеи
Аксессуары Геккан, Дворец Могу'шан Мастер Снежный Вихрь, Монастырь Шадо-Пан
Оружие Ук-ук, Хмелеварня Буйных Портеров
Щит Райгонн, Врата Заходящего Солнца Тажань Чжу, Монастырь Шадо-Пан
Сообщение отредактировал Смориша - Воскресенье, 26.08.2012, 20:05